2002年6月

とぴっくす

6月6日

もじら1.0キタ━━━ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ━━━ !!!
ながかったよ〜

まだマイルストーンだった頃(M8ぐらいだったかなあ…),あまりの重さに ぐんにょりしたこともあったけど,ホントにいいUAになったねえ.
いや,めでたい.

2,3ヶ月引いてた風邪は先月頭できっちりなおったのだが,末頃にまた 引いてもうた.
結構つらい.
さくっと治せる方法ないもんかねえ.

6月7日

野嵜氏の闇黒日記6月4日分(コワイのでリンクは張らにゃい…)を,ふにゃふにゃと 読んでいて,ようやく"リニアでフラットな構造"の意味がつかめたような気が.
いわゆるCSSコミュニティをうろちょろしていると,この言葉がちょくちょく出てきて はて何のことだろうと思っていたが,どうやら ここの(1)から出てきたものらしい.
これにはちょっと驚かされた.

私の感覚だと,各要素が入れ子をとっているのが自然だと感じる.
たとえば,こうだ.

  全体
    +-大項目
    |   +-中項目
    |   +-中項目
    |   |   +-小項目
    |   |   +-小項目
    |   |   +-小項目
    |   +-中項目
    +-大項目
    |   +-中項目
    +-大項目
    |   +-中項目
    |       +-小項目
    +-大項目
   

これをフラットでリニアな構造で表すと,こうなる

  全体
    +-大項目
    +-中項目
    +-中項目
    +-小項目
    +-小項目
    +-小項目
    +-中項目
    +-大項目
    +-中項目
    +-大項目
    +-中項目
    +-小項目
    +-大項目
   

実際,見出しとなるH要素をきちんと書くとどうしても変な感じになる.
見出しと(それに続くはずの)内容を同レベルに置く必要があるためだ.
見出しというのは,内容のヘッダなのではなかろうか.
そう考えると,内容を一つのdivブロックにして,そのタイトル属性に 見出しとなるものを書く方が自然だ.
しかしこれはHTML本来の考え方ではなかったということになる.

HTMLで記述する場合は,もちろんその考え方に従うべきである,のだが,うーむ. なんか落ち着かないな〜

ピンクパンツァーとーちゃーく.
でも,体調悪すぎなんで,CDDAの吸い出し&MP3化後,インスコして,_ inmm当てたところでダウーン(´・ω・`)

6月8日

ずっと桃パンやってたけど,やたらとバグが多い.
パッチ当ててるからか,致命的なのはないとはいえ,結構問題でわ.

まずは一部体験版に入っていた日本海ルートでプレイ.
1週目は投票でさんざんだったらしい沙希狙いで失敗.クリア条件は好感度なのかな. 教育度ではなかったもより(汗
2週目なんとか沙希でクリア.個人訓練で好感度あがるのね.
続けて3週目はいじめて光線ばりばりなるみるみでクリア.
4週目から太平洋ルートへ変えて,蘭子クリア.この姉御はいいなあ.
5週目6週目は,続けてもこ狙いで失敗.好感度は100かろうじて越えてたけど, 教育度が低かったせいか?よくわからん.

スケジュールは,前4日を強襲,専守,計略,維持にあてて,個人訓練(or教育)*2, 残りを休暇かそれ以外にした.
開始直後に強襲を1500から2000まで上げ,それから専守計略を1000まであげた後, まんべんなく3000程度までもっていったが,それぞれ3000,2500,2500もあれば ラスは楽勝.もっと低くてもいけるんじゃないかな.
維持も結構重要な気がする.
これぐらいわかってればほとんどクリアできそう.

しかし今回はどうにも,もひとつ感が漂うなあ.
あいかわらず子ネタの破壊力はすさまじいが,なんか盛り上がりとかが ないまま終わってしまった感じがする.
トータルでのボリュームの少なさがネックか.
事実上ストーリーは2分岐で,あとはイベントを起こすか起こさないかを 選ぶ程度で,ほかの広がりがない(ごくわずかにあるようだが…).
もちろん水準ははるかに超えている. だが,ライアーにはそれ以上を求めてしまうんだな.

毎度のごとく曲もいい.前回の腐り姫は単体で聴くにはちょっとわびしかったので よけいいい感じだ.
次回作もぜひノーブランドサウンズでいってほしい. 例のTF4ごたごたはまだかたづいてないみたいだが, なんにしろ,ちゃんと音楽活動続けて欲しいものだ.

6月11日

ライアーOHPのBBSみると,あの神さんは鋼鉄の虹ネタだったもより.
いろいろ後悔の多い私だが,最大の痛恨事は,遊演体のPBMに 参加できなかったことかもしれん.
ちくひょー.

6月13日

一日中打ち合わせ.昼飯食えず.

6月14日

一日中打ち合わせ.ぐんにょり.

6月15日

やっと本業に.
でも糞Oracleの糞JDBCドライバと格闘したせいで士気減少.
なんでまともにLONGが使えんかね.
あきらめてLONG RAWに変えて,使用DBに応じてバイナリ-テキスト変換をやるはめに.
美しくねー.

桃パンの個別エンド条件にはキャラごとに指定された能力が400以上 必要だったもより.
6/8のモコ失敗の原因は戦闘能力じゃなくて開発能力を上げてしまったせいのようだ.

6月17日

同じシステム内で取得ができているLONG RAW型のデータの取得に失敗する 理由が,SQLのカラムの順番にあることに気がついて愕然とする.
腐れOracleはどこまで我が輩の邪魔をすれば気が済むのか.

6月18日

あちこちで話題になってるみたいなんで白詰草話の体験版をプレーイ.
たわごとミラーに今回もお世話になりました.ありがとー


何騒いでるかよくわかった.システム周りのできがむちゃくちゃいいわ.
一枚絵の中にすっとコマがカットインしてきて,吹き出しに台詞が流れる.
その台詞もぽんぽんはねたり延びたり,雰囲気に合わせてよく踊る.
ここまで演出にこってるのも珍しい.
システムメニューなんかもえらく凝ってる.
なんとなく見てて,できのいいフラッシュみたいと思ったよ.

ただシナリオがえば臭いのは勘弁して.
あと,それっぽい嘘用語使うのならもう少しばれないようにして欲しいな.
あからさまに不自然な言葉遣いは興が醒める.
てことで,ストーリー,シナリオ共に非常に不安を感じるデモであった.

ところで話に"古痕"がでてくるってことは,大槍葦人さんがなんだったかで 連載してた「少年たちは毒を飲む」(だっけ?)ベースの話っぽいね.
白詰はともかく「少年〜」は単行本化してホスィ

6月22日

VisualStudio .NETが届く.
どれを買うかちょっと迷っていたのだが,2万円のキャッシュバックを前提にProの MSDNエディションにした.
キャンペーン期間は今月いっぱいだったんで,かなりぎりぎりになっちゃったけど まぁ思い出せて一安心というところか.

とりあえずインストールしてぽつぽつとさわってみる.
んー,結構いい,かな.
ただ,いつも通りキーバインドをEmacs風にしようとしてたら,範囲選択モードへの 切り替えができないのに,がっくり.
VC++6.0のときできなかった改行の割り当てができるようになったのに, 今度はこれかい.
必ずどこかが気に入らないようにできているのだろうか.

6月23日

今日はリハビリをかねてDirectX8なテストプログラムを打ち込み.
一通り完了してコンパイル……エラー.
プリコンパイルヘッダがどうこうで通らん.構文チェックすらやってくれん.

元にしたプログラムにはVC6.0のプロジェクトもついてたんで,これを.NETに コンバートしたものでビルドすると,うまくいく.
ライブラリその他はきちんと設定してるから,なにかプロジェクト設定に問題が あるのはわかるものの,さっぱり具体的な場所を絞り込めない.
前と設定位置が変わってたり,まるっきり空のwin32アプリケーション用 プロジェクトが生成できなかったりと混乱させられる要素もあった.

しばらくうなりながら設定をいじくり回してたところ,"プリコンパイルヘッダを 使用する"という項目があったので,"使用しない"に変えたらあっさりビルド.
なんなのだこれは?

ともあれ,サンプルのやかんがてろーんと回転するのを確認して終了.
これにてプログラミングできる環境復活.
とりあえず放置してた某プログラムを,このサンプルベースで構成し直すかねえ.