備忘録
目次
XP
- 計画ゲーム
ビジネス優先度と技術的見積により次回リリースの範囲を早急に決める。現実が計画と
変わったら、計画を更新する。
- 小規模リリース
シンプルなシステムを早急に生産に投入する、それから新バージョンを非常に短いサイ
クルでリリースしていく。
- 比喩
どの様に全体のシステムが機能するかを示すシンプルな喩え話(メタファー)をメンバー
が共有することで全ての開発を導く(ガイドする)。
- シンプルデザイン
いつでもシステムは出来る限りシンプルに設計されるべきだ。余分な複雑さは見つけ次
第取り除かれる。
- テスティング
プログラマは継続的にユニットテストを書く、それは開発を続けるために完全に動かな
ければならない。顧客は、機能の開発が終わったことを示す機能テストを書く。
- リファクタリング
2重コードを取り去り、コミュニケーションを改善し、単純化し、柔軟性を加えるため
に、プログラマは、システムの動作を換えることなくシステムを再構成する。
- ペアプログラミング
全てのコードは2人のプログラマにより一台のマシンで書かれる。
- 共同所有権
誰でも、どのコードでも、どこででも、いつでも、プログラマはコードを修正できる。
- 継続的インテグレーション
システムを一日に何回もインテグレードしビルドし、テストを
100%
パスさせる.
- 週40時間
週40時間以上仕事をしてはいけないのがルール。
- オンサイト顧客
現実のユーザをチームに加えて、フルタイムで質問に答えられるようにする。
- コーディング標準
プログラマは、コーディング標準に従って全てのコードを書く。